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モジュール 初音ミク キュート キャラクター 初音ミク デザイン eb氏 価格 200VP 初出 PSP版2ndより ピアプロコラボ作品 決定枠に入ったのはリン キュートだが、対になるミク キュートも採用された コメント イヤイヤ星人のボーカル2に使用中、因みにボーカル1はギャラクシー。 -- 名無しさん (2011-10-11 10 12 18) 尻。 -- 名無しさん (2011-10-11 18 48 26) 凝ってる作りなのに白でシンプル!それが良い! -- 名無しさん (2011-10-12 19 31 33) 結構高相性の曲が多いんだな。 -- 名無しさん (2011-10-12 23 22 38) ↑すまん、ちょっと前に投稿したコメントの高相性という漢字が間違えたところがあった申し訳ない。正しい漢字は好相性だ。 -- 名無しさん (2011-10-16 20 15 26) ルカルカナイトフィーバーに似合うと思うのは俺だけ? -- 名無しさん (2011-12-23 17 12 02) Innocence(生まれたての無垢なイメージ)→崩壊歌姫(破壊神化Bad End)または激唱(創造神化True End)の流れで、脳内サイバーオペラが展開しますね! -- 名無しさん (2012-07-12 12 21 49) ここまでダブラリなし。 -- 名無しさん (2012-12-23 08 47 43) プリキュアっぽくて可愛い -- 名無しさん (2013-02-17 13 15 53) クソかわいい -- (名無しさん) 2016-11-05 23 56 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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汎用戦闘モジュール・イーグル01 roswell GNC_MBModuleEagle01.png GNC_MBModuleEagle01Full.png ■データパック(※データを使用する場合はこちらからDLしてください) 概要 正式名称:汎用戦闘モジュール・イーグル01 兵器種別:モジュール(戦闘機型) 製造年:2380年~ 兵装: 固定20mm機銃 オプションミサイル ワイヤーアンカー 備考: メガテックウェポンズ社製の戦闘機型モジュール。 固定武装として機首に2連装の20mm機銃を装備している。また、翼下部に中型までのオプションを装備することが出来、多くの使用者は汎用タイプのミサイルを装備している。 最高速度と反応性を重視している機体だが、設計的に余裕があるため独自の改造をするものもいる。 データ 汎用戦闘モジュール・イーグル01(通常仕様) イーグル01, モジュール, 1, 2 空, 5, S, 2800, 120 特殊能力 戦闘機=非表示 2900, 140, 900, 80 A--A, GNC_MBModuleEagle01.bmp 20mm機銃, 900, 1, 2, -10, 10, -, -, AABA, +0, P銃連L10 ミサイル,1300, 2, 4, +5, 4, -, -, AAAA, +10, 実H アニメーション 汎用戦闘モジュール・イーグル01 20mm機銃, 機関砲 ミサイル(攻撃), 実弾発射 bullet\GNC_MW_Missile.bmp ミサイル(命中), 爆発 イーグレットランチャー(E), 中ビーム
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Veoh Web Playerの動作環境 最終更新:2008年11月15日 必須環境 高精細な動画の再生に必要な環境 OS Windows XP SP2 またはそれ以降 / Windows Vista CPU Pentium 1GHz 相当のプロセッサ Pentium 2.8 GHz 相当かそれ以上のプロセッサ メインメモリ 512 MB 1 GB ビデオメモリ 32 MB 64 MB HDDの空き容量 100 MB (動画のダウンロードには 500 MB またはそれ以上) 回線 ブロードバンド・インターネット接続 ブラウザ 動画のダウンロードには Internet Explorer 7、または Firefox 2 か 3 Adobe Flash Player バージョン 9.0.115 またはそれ以降 [必須環境]相当のパソコンでは、動画の再生時にカクつきや音ズレが発生する可能性があります。 [高精細な動画の再生に必要な環境]相当のパソコンであれば、多くの動画において快適に視聴することができます。 ただし、特に高精細な動画(mp4など)においては問題が発生する可能性があります。 ※原文 Windows XP SP2 or later / Vista 1GHz Pentium class processor ( 2.8 GHz or faster processor for High Definition video) 512 MB Memory (1GB for High Definition video) 32 MB Video Memory (64 MB for High Definition video) 100 MB of free disk space (500 MB or more for downloading video) Broadband Internet connection (for streaming and downloading video) Internet Explorer (version 7 recommended) or Firefox 2 or 3 (for downloading video) Adobe Flash Player 9.0.115 or greater (引用元:http //www.veoh.com/downloadFlow.htmlの[System Requirements])
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ボトムスはスカート…と思いきやキュロット。さらにタイツ着用なのでガードは堅いです。 -- 名無しさん (2012-04-27 07 01 20) 東方キャラの東風谷早苗のコスプレしたミクさんかと・・・ -- 名無しさん (2012-04-27 20 43 49) 髪の挙動がもう少しびよんびよんだったら面白かったんだが……まあ意外と合う曲は多いので使い勝手はいいモジュ -- 名無しさん (2012-04-28 00 11 44) ↑俺漏れも。びょよょよょーん←ってバネみたいなのを想像してた。SEGAさん、そんなモジュも1つくらいどうだろうか。 -- 名無しさん (2012-04-28 08 31 43) なんとなく制服に見えないこともないw -- 名無しさん (2012-04-28 09 39 42) パチワさんかわいい!わりとなんにでも合うと思うの -- 名無しさん (2012-04-30 00 31 53) ↑2買ってみたよ。クロクラ可愛かった! -- 名無しさん (2012-04-30 21 36 28) ↑3ミラペにも。結構万能とみた。 -- 名無しさん (2012-05-01 16 53 03) Equation+**でやってみたらパッチワークミクさん結構合ってると思った -- ミクさんマジ天使 (2012-05-02 21 20 09) というかこれパッチワークじゃないような…気のせいですかね? -- 名無しさん (2012-05-21 17 32 37) ↑このモジュールの「パッチワーク」はモジュールデザインじゃなくて、このモジュールの元案になったりょーの氏のイラストが由来になってる -- 名無しさん (2012-05-22 00 19 53) ↑そうだったんですか!ありがとうございます!! -- 名無しさん (2012-05-25 18 09 41) パッチワークさんは私服ステージ服なんでもござれだよなー。唯一似合わないのはサイバー系ぐらい? 合うのはブルームーンかな。 -- 名無しさん (2012-12-23 09 03 46) いのちとパレットにも合うと思う 自然のステージには合うのかも -- 名無しさん (2013-02-12 22 29 50) 長手袋と髪型でどことなくお姉さんっぽい、ていうかぶっちゃけまどマギのマミさんっぽい -- (名無しさん) 2014-07-25 01 18 32 ルシッドとか1/6いいと思う。問題は女子モジュで合わせられる人がいないことか…? -- (名無しさん) 2014-08-30 12 14 25
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国際宇宙ステーションに戻る ユニティ(第1結合モジュール:Node1) 「ユニティ(Unity)」は英語で「統一」「調和」を意味する。 アメリカ製造した最初のモジュールであり、アラバマ州ハンツビルにあるマーシャル宇宙センターの製造設備でボーイング社により建造され、98年12月4日にスペースシャトル「エンデバー」で打ち上げられた。 与圧された他のモジュールとの接合点となる3つある接続モジュールの最初の1つで、円筒形の形状に6ヶ所の結合ポートがあり他のモジュールを接続出来る。 この内両端の結合部には「与圧結合アダプタ(Pressurized Mating Adapter PMA)」が取り付けられ、PMA-1は「ザーリャ」との結合に、PMA-2は01年の5Aフライトで取り外されて、アメリカ実験棟「デスティニー」に移設されるまでシャトルとのドッキングポートとして使用された(現在PMA-2は07年に第2結合部「ハーモニー」が打ち上げられた際に、こちらに移設されている)。 各与圧モジュール間を結合する為、通信、電力、キャビンエアなどのケーブルや配管を結合させる重要な部分である。 2009年2月現在、「ユニティ」にはアメリカの「デスティニー実験棟」、「Z-1トラス」、「クエストエアロック」が接続されている。 また多目的補給モジュール(Multi-Purpose Logistics Module MPLM)である「ラファエロ」「レオナルド」が何回か接続している。 今後のミッションで「ノード3(現在NASAのサイトで名前募集中)」と「キューポラ」が接続される予定となっている。 主要諸元 重量:11,612㎏ 全長:約5.5m 直径:約4.6m フライト番号 2A(STS-88) 打ち上げ日時 アメリカ東部時間:1998年12月4日午前3時35分 日本時間:1988年12月4日午後5時35分 打ち上げ場所 フロリダ州ケープカナベラル NASAケネディ宇宙センター39A発射台 使用オービタ スペースシャトル「エンデバー(Endeavour)」 エンデバーとしては13回目の、シャトルとしては通算93回目の飛行。 国際宇宙ステーションに戻る
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サルでも分かるかも知れないパーティクル講座 第1回llParticleSystem()関数の使い方 パーティクルを制御する関数は唯一無二、「llParticleSystem()関数」だけだ。つまり、パーティクルを使うとはこのllParticleSystem()関数を使い方を覚えるという意味である。 llParticleSystem()関数はたくさんのパラメーターやフラグがある。 それらはすべてリスト形式で指定することになる。 パラメーターやフラグそれぞれの働きについては次回以降順々に説明する。 パラメーターを指定する パラメーターは次の形式で指定する。 [<パラメーター名>, パラメーターの値 ] 複数のパラメーターを指定するには次のような形式で与えられる。 [ <パラメーター名1>, パラメーターの値1 , <パラメーター名2>, パラメーターの値2 , <パラメーター名3>, パラメーターの値3 , ............................... <パラメーター名4>, パラメーターの値n ] フラグを指定する フラグはパラメーターと同じような指定の仕方をする。 フラグは次の形式で指定する。 [PSYS_PART_FLAGS , 使用するフラグの値 ] 複数のフラグを指定するには次のような形式で与えられる。 [ PSYS_PART_FLAGS , 使用するフラグの値1 | 使用するフラグの値2 | 使用するフラグの値3 | .................. 使用するフラグの値n ] 複数のパラメータとフラグを同時に指定する [ <パラメーター名1>, パラメーターの値1 , <パラメーター名2>, パラメーターの値2 , <パラメーター名3>, パラメーターの値3 , ............................... <パラメーター名4>, パラメーターの値n , PSYS_PART_FLAGS , 使用するフラグの値1 | 使用するフラグの値2 | 使用するフラグの値3 | .................. 使用するフラグの値n ] 使用例1 llParticleSystem( [ PSYS_SRC_PATTERN,PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ,PSYS_PART_START_ALPHA,1.0 ,PSYS_PART_END_ALPHA,1.0 ,PSYS_PART_START_COLOR, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_END_COLOR, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_START_SCALE, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_END_SCALE, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_SRC_MAX_AGE,0 ,PSYS_PART_MAX_AGE,1 ,PSYS_SRC_ACCEL, 0,0,0 ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,0 ,PSYS_SRC_ANGLE_END, 0 ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,10 ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS,0 ,PSYS_SRC_BURST_RATE, 0 ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 1 ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 1 ,PSYS_SRC_OMEGA, 0,0,0 ,PSYS_SRC_TEXTURE, "" ,PSYS_SRC_TARGET_KEY,NULL_KEY ]); 使用例2 llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS ,PSYS_PART_BOUNCE_MASK| PSYS_PART_EMISSIVE_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK| PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK| PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK| PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK| PSYS_PART_TARGET_POS_MASK ]); 使用例3 llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS ,PSYS_PART_BOUNCE_MASK| PSYS_PART_EMISSIVE_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK| PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK| PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK| PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK| PSYS_PART_TARGET_POS_MASK PSYS_PART_WIND_MASK ,PSYS_SRC_PATTERN,PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ,PSYS_PART_START_ALPHA,1.0 ,PSYS_PART_END_ALPHA,1.0 ,PSYS_PART_START_COLOR, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_END_COLOR, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_START_SCALE, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_END_SCALE, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_SRC_MAX_AGE,0 ,PSYS_PART_MAX_AGE,1 ,PSYS_SRC_ACCEL, 0,0,0 ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,0 ,PSYS_SRC_ANGLE_END, 0 ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,10 ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS,0 ,PSYS_SRC_BURST_RATE, 0 ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 1 ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 1 ,PSYS_SRC_OMEGA, 0,0,0 ,PSYS_SRC_TEXTURE, "" ,PSYS_SRC_TARGET_KEY,NULL_KEY ]); パーティクル制御用関数 しかし、上記ような指定しかたでも良いが、実際にはパーティクル制御用関数ユーザーで作ってをつかうことが多い。以後の「サルでも分かる(かも知れない)パーティクル講座」(サルパー)では以下のスクリプトを例題として多用することとする。 integer PART_BOUNCE_MASK=FALSE; //PSYS_PART_BOUNCE_MASK integer PART_EMISSIVE_MASK=FALSE;//PSYS_PART_EMISSIVE_MASK integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=FALSE;//PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=FALSE;//PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK integer PART_INTERP_COLOR_MASK=FALSE;//PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK integer PART_INTERP_SCALE_MASK=FALSE;//PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=FALSE;//PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK integer PART_TARGET_POS_MASK=FALSE;//PSYS_PART_TARGET_POS_MASK integer PART_WIND_MASK=FALSE;//PSYS_PART_WIND_MASK integer PART_PATTERN = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ; //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY //PSYS_SRC_PATTERN_DROP float PART_START_ALPHA = 1.0; float PART_END_ALPHA = 1.0; vector PART_START_COLOR = 0.0,1.0,1.0 ; vector PART_END_COLOR = 0.0,1.0,1.0 ; vector PART_START_SCALE = 0.5,0.5,0.5 ; vector PART_END_SCALE = 0.3,0.3,0.3 ; float SRC_MAX_AGE = 0.0; float PART_MAX_AGE = 2; vector PART_ACCEL = 0.0,0.0,0.0 ; float PART_ANGLE_BEGIN = 0; float PART_ANGLE_END = 0; integer PART_BURST_COUNT = 10 ; float PART_BURST_RADIUS = 0 ; float PART_BURST_RATE = 0.0 ; float PART_BURST_SPEED_MIN = 1 ; float PART_BURST_SPEED_MAX = 0 ; vector PART_OMEGA = 0.0,0.0,0.0 ; string PART_TEXTURE = "" ; key PART_TARGET_KEY = "self"; llSetParticle(){ if (PSYS_PART_TARGET_POS_MASK==TRUE) { if(PART_TARGET_KEY=="self"){PART_TARGET_KEY=llGetKey();} if(PART_TARGET_KEY=="owner"){PART_TARGET_KEY=llGetOwner();} } llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS ,PSYS_PART_BOUNCE_MASK*PART_BOUNCE_MASK | PSYS_PART_EMISSIVE_MASK*PART_EMISSIVE_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK*PART_FOLLOW_SRC_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK*PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK| PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK*PART_INTERP_COLOR_MASK| PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK*PART_INTERP_SCALE_MASK| PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK*PART_TARGET_LINEAR_MASK| PSYS_PART_TARGET_POS_MASK*PART_TARGET_POS_MASK| PSYS_PART_WIND_MASK*PART_WIND_MASK ,PSYS_SRC_PATTERN, PART_PATTERN ,PSYS_PART_START_ALPHA, PART_START_ALPHA ,PSYS_PART_END_ALPHA, PART_END_ALPHA ,PSYS_PART_START_COLOR, PART_START_COLOR ,PSYS_PART_END_COLOR, PART_END_COLOR ,PSYS_PART_START_SCALE, PART_START_SCALE ,PSYS_PART_END_SCALE, PART_END_SCALE ,PSYS_SRC_MAX_AGE, SRC_MAX_AGE ,PSYS_PART_MAX_AGE, PART_MAX_AGE ,PSYS_SRC_ACCEL, PART_ACCEL ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PART_ANGLE_BEGIN ,PSYS_SRC_ANGLE_END, PART_ANGLE_END ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, PART_BURST_COU NT ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS, PART_BURST_RADIUS ,PSYS_SRC_BURST_RATE, PART_BURST_RATE ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, PART_BURST_SPEED_MIN ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, PART_BURST_SPEED_MAX ,PSYS_SRC_OMEGA, PART_OMEGA ,PSYS_SRC_TEXTURE, PART_TEXTURE ,PSYS_SRC_TARGET_KEY, PART_TARGET_KEY ]); } integer sw=0; default { state_entry() { llParticleSystem([]); sw=0; PART_ANGLE_BEGIN = PART_ANGLE_BEGIN*DEG_TO_RAD ; PART_ANGLE_END = PART_ANGLE_END*DEG_TO_RAD ; } touch_start(integer total_number) { if(sw==0){sw=1;llSetParticle();} else if(sw==1){sw=0;llParticleSystem([]);} } }
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w-inds.“THE SYSTEM OF ALIVE”Tour 2003 ■2003/11/6発売 ■VHS:PCVP-53269 / DVD:PCBP-50966 ¥5,000(税抜) ■初回封入特典:ポストカード ■収録曲 ○LIVE 0. Live Opening 1. SUPER LOVER - I need you tonight - 2. Break Down, Build Up 3. no one else 4. fever 5. Baby Maybe 6. Because of you 7. I still love you 8. Paradox 9. Find Myself 10. NEW PARADISE 11. THE SYSTEM OF ALIVE 12. Love is message 13. SOMEHOW 14. This time - 願い - - アンコール - 1. Forever Memories 2. Show me your style 3. Top of the world ○MY FAVORITE SONG:RYOHEI, KEITA, RYUICHI ○ROAD OF "THE SYSTEM OF ALIVE" 1. KAWAGUCHI 2. FUKUOKA 3. NAGOYA 4. FUJIKYU 5. BUDOKAN 6. OSAKA ○ENDING ■オリコン 週間最高順位:8位 登場回数:9回
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TonyuSystem動作軽量化法 プログラムの動作確認はしてないので参考程度に。 1.当たり判定を数フレームに1回に アクション,シューティングゲーム等の当たり判定処理は通常毎フレーム行うが、 実はこれ、毎フレーム行う必要はない。 大抵の場合2,3フレームに一回で十分。 当たり判定の処理を減らすことでアクション,シューティング等、 多数のオブジェクトを使用し当たり判定を行うゲームの大幅な軽量化が見込める。 効果 当たり判定を2フレーム毎にすれば、当たり判定に要する処理量は1/2、 3フレーム毎にすれば、1/3となる。 例:シューティングの当たり判定の軽量化 Tonyu公式ページの「チュートリアル→シューティングゲーム→敵を破壊する」の最下部のプログラムを例に改良すると、 //Befor while (y $screenHeight) { y=y+2; for (t in $chars) { if ( t is Tama crashTo(t) ) die(); } if (crashTo($myChar)) $myChar.die(); update(); } //After while (y $screenHeight) { y=y+2; if($frameCount%2==0){ //(←追加部分)2フレーム毎に当たり判定を行う for (t in $chars) { if ( t is Tama crashTo(t) ) die(); } } if (crashTo($myChar)) $myChar.die(); update(); } 2.オブジェクト毎に$charsに相当する配列を作成 通常、全てのオブジェクトは、オブジェクト配列$charsのみに自動で格納・管理される。 このオブジェクト配列を必要に応じて複数作成することで 動作の軽量化が見込める場合がある。 例えばシューティングゲーム。 シューティングゲームは多くの場合、弾同士また敵同士の当たり判定は必要ない。 オブジェクト配列を複数使用することで、この判定をなくす事が可能。 なお、この方法を使用する際には、特定オブジェクトに対する管理を手動で行う必要がある。 特定オブジェクトに対する管理とは、 下の例で言うと、弾オブジェクト生成時に配列$tamaCharsに追加する処理、 弾オブジェクトの消滅時に配列$tamaCharsから取り除く処理である。 このような処理を行う必要があるため、上級者向けの方法である。 効果 (下の例の場合) 弾20個,機体10個の場合、全体の当たり判定の処理量(for(t in xx)ループ回数)は、 通常法 :10オブジェクト×(10+20)回=300回 軽量化法:10オブジェクト×20回 =200回 (注:弾に対する当たり判定処理を機体側で行う) 例:シューティングの当たり判定の軽量化(1の例を流用) 弾のオブジェクトを格納する配列($tamaCharsとする)を用意する。 while (y $screenHeight) { y=y+2; for (t in $tamaChars) { //(←変更部分)弾に対してのみ当たり判定を行う if ( crashTo(t) ) die(); } if (crashTo($myChar)) $myChar.die(); update(); } と、ここまで書いて気付いた。これあんまり意味ないです。 弾幕系ゲームで弾同士の判定をなくせれば軽くなると思い書いたのだけど、 ここに書いた様なややこしい事しなくても、 機体側で弾に対する当たり判定処理を行えば弾同士の判定は行われません。 つまり、それだけで良い。 まあ、それに加えてここに書いたこともやれば、ある程度軽くなります。 3.メニュー表示などにパネルを使用する RPGなどにあるメニュー。 このメニューの描画には、いくつもの文字や画像の描画処理が必要になり、 draw系関数で毎フレーム描画する方法では処理がかなり重くなる場合がある。 そこでパネルを使用する。 パネルは一度描画すれば、描画されたものは消えないため、 (パネルの上書きやパネル自体が消滅しない限り) メニューの様に持続的に表示されるものを効率よく表示することが出来る。 うまく使えばかなりの軽量化が可能。 効果 未知数 例 //Befor menu=new Array(); menu.add(" メニュー "); menu.add("名前:nanasi"); menu.add("Lv:1"); menu.add("HP:20"); while(1){ fillRect(0,0,120,100,$clWhite,1); for(i=0;i menu.size();i++){ drawText(10,10+20*i,menu.get(i),$clBlack,15); } update(); } //After menu=new Array(); //(略) resize(120,100); panel.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight(),$clWhite); for(i=0;i menu.size();i++){ panel.drawText(10,10+20*i,menu.get(i),$clBlack,15); } wait(); //dieしない様に止めておく
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モジュール メイコ スイムウェア/MEIKO スイムウェア/ST キャラクター MEIKO 価格 各1000VP 初出 「初音ミク -Project DIVA-」から。/STは「初音ミク -Project DIVA- F 2nd」から ワンピースタイプの水着。 /STは日焼けver. コメント ココアより断絶MSS。あとはカンタレラのカイトパートに使う事が多いです。相手にルカ水着やレン水着で楽しんでます。ショタ誘拐が頭を過ぎるんだ…! -- 名無しさん (2011-03-04 00 41 52) みくみく菌まじやっべーよ 半端ない揺れ。ぷるっぷる。 -- 名無しさん (2011-04-01 02 00 50) いいかんじに揺れおる -- 名無しさん (2011-07-26 10 08 16) 初代DIVAからお世話になってた自分だけどコメ結構少ないのな -- (名無しさん) 2013-10-27 08 21 59 名前 コメント すべてのコメントを見る